初代ポケモンプレイ企画

 ツイッターでちょこちょこ呟いていた「初代赤をメンバーの好きなポケモンだけでクリアしよう企画」の結果です。
 まあいわゆる使用ポケモン縛りってやつですね。その他は特に縛りは加えてません。

 そもそもは前回のM3春で『男声合唱とピアノのためのPOKEMON』を出すのに合わせて初代ポケモンできたら面白いよねーというだけで始めたのですが、録音などで当日まで間に合うわけもなく、何だかんだで一ヶ月以上先延ばしされてしまった企画です。
 このためだけに通信ケーブル買ったのに……。

 使用可能ポケモンはこちら(入手可能順)。
・オニドリル(kim38)
・ケーシィ(てる☆きゅん)
・ディグダ(G3)
・ストライク(エス)
・ベロリンガ(ロリスト)
・ラプラス(KJ)
・カブトプス(ヨン様)

 で、最終的にはこういうメンバーに。

 クリア時のデータ。シュビネーム使ってたりCDの名前使ってたりするのは適当です。
 ラプラスは強すぎるためお留守番。というかたぶん一匹でクリアーできるポテンシャル。

 パート順に一匹一匹を詳しく見て行きましょう。

■トップ
 ベロリンガ(ロリスト)

 技構成
・かいりき
・なみのり
・10まんボルト
・だいもんじ

 交換でしか手にはいらないので「なめぞう」のまま。
 HPこそ高いものの他は軒並み低く、レベル差もあって十万ボルトでもギャラドスに七割。
 ほぼ確実に先手を取られるので被弾率も高く、継戦能力が低い。
 反面、PT随一の技範囲で他のメンバーのカバーできない電気・炎を補う。
 しかし最後まで大文字を打つ機会はなかったので、氷漬け狙いの吹雪と威力重視の雷を搭載したほうが良かったかもしれない。
 能力の低さを補うためにリゾチウム十個投与、経験値1.5倍を活かしレベルは若干高め。


 ディグダ(G3)

 技構成
・じしん
・きりさく
・いわなだれ
・あなをほる

 HPと防御がベロリンガのおよそ半分。紙耐久とはこのことか。
 素早さはストライクに次いで高く、ライバルのフーディン以外になら先制可能。相手より先に攻撃して落としていく形の使用
 ……となるはずだったのだが、攻撃フルドーピングにもかかわらずこの能力値なので普通に耐えられて反撃をもらう→落ちる のパターンが多すぎて進化系が多くなる後半ではお荷物に。
 地震が抜群かつ低耐久の相手でようやく使えます。ファイヤーに岩雪崩打っても七割でした。
 キクコ戦ではゲンガーの物理耐久が低いのをいいことに無双。役に立った。
 攻撃の低さを補うためにタウリンを十個投入している。




■セカンド
 カブトプス(ヨン様)

 技構成
・きりさく
・なみのり
・れいとうビーム
・かたくなる

 能力値、耐性、技など、どこをとってもパーティの要。
 頼りにならないベロリンガの代わりにカンナを撃破、ワタルを圧倒するなど、要所要所で踏ん張る活躍を見せてくれた。
 ギャラドスに先制できるくらいの素早さがあればもっと安定したかもだけど、それくらい強かったら逆に使ってなかったかもしれない。
 硬くなるはバッジ累積効果による無双を見越して入れておいたものの、使う機会はなかった。氷漬けと威力で吹雪の搭載もあり。
(※バッジ累積効果とは、能力UP系の技を使うと他のステータスもバッジの効果で9/8倍になること。ストーリーでのみ有効。詳しくはググれ)




■バリトン
 ケーシィ(てる☆きゅん)

 技構成
・サイコキネシス
・トライアタック
・でんじは
・フラッシュ

 このルール最大の戦犯。
 進化できないので自力ではテレポート以外一切覚えてくれない。
 しょうがないので威力80命中80のメガトンパンチを使うはめに。道中のしかかり→トライアタックと変更になったが、攻撃力は見ての通りなのでサイコキネシス入手からは一切打たなくなった。
 技は貧弱だが、進化せずとも使える能力値ではあるので(ディグダより火力はあるし)、予想に反してなかなか使えた。
 しかし活躍できると思われたキクコ戦ではゲンガーのほうが素早い上に特殊が高かったため一撃では仕留められず、ディグダに活躍の場を受け渡す。
 道中でのPP切れを考慮し、サイコキネシスにはポイントアップが使用されている。


 オニドリル(kim38)

 技構成
・ドリルくちばし
・すてみタックル
・オウムがえし
・そらをとぶ

 序盤の功労者。
 オニスズメ時代にタケシを難なく倒し、オニドリルに進化してからは種族値の暴力で中盤まで無双。
 ストライクが加入して以降はやや地味なポジションになったが、タイプ一致のドリルくちばしと捨身タックル、そして意外に活躍の場が多い飛行タイプという特性を活かし最後まで戦いぬく。
 序盤鳥ポケなので弱いだろうと思っていたらどれもそこそこな能力値で使いやすかった。
 四天王戦ではシバの格闘ポケモンとライバルのフシギバナに対して無双。レベル差をものともしなかった。



■ベース
 ストライク(エス)

 技構成
・きりさく
・ものまね
・つるぎのまい
・かげぶんしん

 大正義きりさく。というかそれしかできない。
 幸いにも種族値はかなり恵まれており、パーティ内トップの素早さはもちろん、攻撃・耐久共に高い水準にある。
 攻撃技はノーマルしか覚えないため、汎用性はあるが逆に言うと汎用性しかない。
 解決のためものまねを覚えさせるも使う機会なし。  バッジ累積効果狙いの剣の舞、影分身も切り裂くとアンチシナジーのため使う機会なし。ついでに高速移動も元から速いため必要なし。
(ちなみに剣の舞の効果がないのは初代では急所に当たるとランク効果が無視される使用になっているから)
 結果的に「耐久力があって居座れるケーシィ」みたいな使い方になってしまった。
 四天王戦ではタイプの問題で選出機会が微妙に少なく、ストライクで対処しないといけない相手がルージュラとフーディンくらいしかいなかった(もちろん出そうと思えばどこにでも出せるということでもある)。




 プレイ時間はこんな感じ。
 ストライクを入手するためにスロット回してたり、メガトンパンチでケーシィを育てるのがあまりにもしんどくてディグダの穴に引きこもってたり、とか結構じっくりやってたのもあって三十時間超えてしまいました。
 今回一番びっくりしたのは、ゲームが発売された当初と比べて電池の持ちが長くなったことですね。今回はゲームボーイカラーでプレイしていたというのもありますが、一度も電池交換せず最後まで持ちました。
 子供の頃は電池四本も使う初代ゲームボーイでやってましたが、お小遣いの大半を電池に使っていた記憶があります。安い電池だったというのもあるでしょうが。
 今の子供はゲームするのに電池が必要だなんて考えたこともないんだろうなあ。いい時代になったものです。

 さて今回の企画はいかがだったでしょうか。
 個人的には、普段使わないポケモンを使えて新鮮だったこと、進化できない縛りが逆に戦略性を持ったことなどがなかなか面白い点なんじゃないかなーと思います。
 あと、六匹使わなければいけないこと。普段から一〜二匹、多くて三匹くらいしか使わない圧倒的レベル差で蹂躙するプレイばかりやっていたので、レベル50代で四天王に挑むのはたぶん初めてでした。
 三国志なんかの軍事シミュレーションゲームでも「当たり前の差で当たり前のように勝つ」ことを信条にプレイするので、それが封じられることで新しい楽しみかたを見つけたっていうか普段の遊び方がおかしいだけっていうかなんというかこれを機に他のゲームでもやってみようと思いますありがとうございました!

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